Simulation von Fell

Mittwoch, 12. Juli 2023

Die Simulation von Fell ist ein wesentlicher Faktor für die plausible Darstellung von tierischen Charakteren in Filmen und Computerspielen. Die komplexen Eigenschaften und die große Anzahl der zu simulierenden Haare stellen jedoch eine Herausforderung dar. In vielen Computerspielen wird daher meist auf Texturen (Hair Cards, Shells oder Fins) zur Darstellung der Haare zurückgegriffen, welche jedoch die Plausibilität der anschließenden Simulation deutlich reduzieren. Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich mich mit den sogenannten Strand-based-Verfahren auseinandergesetzt. Hierbei wird jedes einzelne Haar individuell dargestellt und simuliert. Durch die Kombination verschiedener Beschleunigungsverfahren ist es in meinem Projekt möglich, eine große Anzahl einzelner Haare in flüssigen FPS zu simulieren. Umgesetzt wurde die Forschungsarbeit mit OpenGL und dem CVK2 der Universität Koblenz.

Studenten:

• Lisa Sophie Blank